Ubisoft 的下一部重磅游戏是《幽灵行动:断点》,将于 10 月 4 日在 PS4、Xbox One 和 PC 上发布。Ubisoft 与军事顾问 Emil Daubon 合作开发了这款游戏,GameSpot 最近有幸与他进行了一次广泛的对话
在我们的聊天中,Daubon——一位拥有 17 年军龄、曾在陆军特种部队服役并多次被派往阿富汗的老兵——向我们讲述了他独特的背景、他是如何与 Breakpoint 结缘的、他对该项目的贡献等等。
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正在播放:《幽灵行动:断点》中的渗透和审讯玩法
Daubon 拥有哥伦比亚大学戏剧专业学位,主修表演和写作,曾为电视节目和电影写过剧本;他也是一名演员。他将这些创意天赋以及丰富的军事背景带到了《断点》中。
他在《断点》中的职责包括设计士兵的喋喋不休,或“咆哮”,即角色之间的对话。道邦从许多地方摘录了这些台词,包括他自己在军队服役的经历。
“巡逻士兵会讲笑话、抱怨天气、谈论房租何时到期,你知道,人们在现实生活中谈论的各种事情与军事战术无关,”他说。“我真诚地认为,制作一款游戏中听到的都是非常具体的军事术语,这感觉一点也不真实。因为事实是,两个站岗的人已经在那里站了好几个小时,外面下着雨,他们心情很差,他们会开玩笑、开玩笑或侮辱对方。”
道邦在采访中还谈到了许多其他话题,包括“断点”武器的逼真程度(作为一个使用过很多武器的人,他知道这一点)、与演员乔·博恩瑟的合作、为什么军事故事如此受欢迎,以及他如何看待讲述既准确反映军事经历又不失有趣故事的做法。
您可以在下面阅读完整的采访。
你能谈谈你的军队背景吗?然后你是如何开始从事电子游戏、电视和电影写作的?这种转变是什么样的?
我在军队服役了 17 年半,其中近 15 年在陆军特种部队服役。我当了大约 10 年的现役军人,然后转入国民警卫队。国民警卫队基本上是预备役部队,因此有机会加入特种部队。
我回到那里,因为我以前在电影摄制组工作,担任电影摄制组的技术灯光师,我想重新回到那里。所以我做了兼职军人,然后拍电影。几年后我意识到我想控制叙事内容。我只是……我发现我想讲述自己的故事。
所以我去了学校。我非常幸运。我去了哥伦比亚大学,一开始学习电影,最后转到戏剧,因为我想……我想接受古典戏剧理论教育来支持我的写作,所以我的学位是戏剧。我的专业是表演和写作,我正在追求电影。我写并导演了几部短片。
我写过几部专题片,你知道我当时的意图是要么留在纽约,要么去洛杉矶拍电影。我有机会参与《幽灵行动:断点》的制作,这其实完全是运气使然。我碰巧认识一位和我一起在哥伦比亚大学攻读艺术硕士学位的作家,他是育碧的撰稿人,他们正在寻找一位额外的内容作家。“好吧,我们只是需要有人来填补一些空白。”
他说:“嘿,这是我朋友埃米尔的电子邮箱。你应该联系他,采访他,看看他是否感兴趣。”于是,我以一名额外的内容作者的身份加入了《幽灵行动:断点》,但当他们了解到我在特种部队的背景后,我的角色迅速演变为技术顾问和咨询师以及作家。
别担心,我会打败他们的!我的头发上有产品!!!
Emil Daubon(@emil_daubon)于 2019 年 7 月 17 日下午 6:35 分享的帖子
具体来说,对于 Breakpoint,您认为您的主要贡献领域是什么?
所以,主要是写作。我专注于系统写作,也就是所有 AI 的叫声、声音和对话。所以,我专注于编写所有非玩家角色。
系统叙事设计团队有一个非常雄心勃勃的愿景,即扩展系统以创建多层次的系统和交互,这样当你探索世界时,它就会具有更真实的深度,就像一个……更立体的世界。根据距离或其他类型的触发器和编码约束,你可以触发不同的交互。因此,即使你处于同一个目标、同一个任务中,如果你站在右边或左边两米处,你也会触发不同敌人原型的不同反应。
这个想法就是要给它那种真实的体验。所以,你实际上沉浸在这个世界中,你不会一遍又一遍地听到同样的叫声。
由于设计需要进行广泛而多层次的系统写作,他们需要有人专注于此。所以我来做这件事。我确实写了一些支线任务和一些可选对话,但是......我花了很多时间写作,研究系统。
然后,作为一名顾问,我与每个部门合作,帮助提高真实性的细节,无论是实现、发展团队还是配音团队。我在现场,随时准备帮助回答有关细节的问题。所以,无论是这把枪的功能如何,还是这个角色在掩体后面潜行时的样子,还是这个身体在空间中移动的方式。所以,我很幸运。我与每一个创意团队合作,帮助创造一种更具沉浸感的体验。
您如何平衡真实性和游戏趣味性?
嗯,这就是重点。特别是我有电影背景,我明白现实中发生的事情往往在游戏中是不可行的。无论是编码或编程限制,还是视觉或电影缺陷。诀窍是找到平衡。我发现它来自注入或添加特定细节。
通常,不同的敌人原型很简单。我们通过动作来实现这一点。这是最简单的方法,这样你就知道,即使从远处,你也可以根据它们的移动方式识别不同的原型。特别是狼(《断点》中的主要敌人派系)是你必须面对的一种非常特殊的敌人。我们需要让它与众不同,这样当你参与游戏时,你就会知道,“哦,那是狼,那是高等级的敌人。”所以我们通过创造某种视觉提示来做到这一点。
我们添加了一些小细节,让它们具有更独特的视觉特征。但这仍然是完全可能的。这仍然是一种非常真实的握持武器、操作枪支、背着装备和背包时移动的方式。这就是真正的秘密。
我发现秘诀在于添加足够多的真实细节,让幻想变得真实。关键始终是这一点。这不是为了真实,而是要让人感觉真实。因此,沉浸在这个幻想世界中应该感觉就像身处现实世界,无论是现实世界还是我们的现实世界。
如果开发人员真的想坚持某件事,他们会不会遇到任何阻力,但他们却说,‘不,这真的是更应该的方式?’
我的意思是,任何形式的创意合作总是会遇到阻力。关键在于找到妥协点。我想也许只是因为我在电影方面的经验和理解,很多时候,问题并不在于你作为顾问认为什么是真实的。而是在于理解导演有一个愿景,或者演员有一个他们将要体现的某种角色。关键在于提供足够的建议和支持,这样你才能让它感觉真实。
从来没有冲突。我是这样处理的:如果我对某个细节有强烈的感觉,我不会说“不,这是错的,事情就是这样发生的”,我会说“哦,这真的很酷。也许如果我们加上这个细节,它可能会看起来更真实一点。”
我们尝试了。我想他们通常会说:“哦,是的,这真的很棒。”很多时候,我的意思是,即使以顾问的身份进来并说“事情不应该这样办”,也是完全不可能的。
你知道,无论是代码...我的意思是动画可能已经存在,编码可能受到严格限制,你无法改变它,为此争吵是毫无意义的。
说实话,我不认为这有什么好处,因为很多时候真正的战术和细节可能根本行不通(在游戏中)。所以作为顾问,我的工作一直是让团队主管的愿景在可行的范围内发挥作用,而不是向他们规定什么是现实。
据我了解,在战争中,士兵们感受到的情谊是非常明显的,我从观看《兄弟连》和《拯救大兵瑞恩》等电影中感受到了这一点。正是这些小细节才真正打动人心。那么你能不能多谈谈你通过这些闲聊想表达什么?
我的意思是,我从各种地方学到了这些。很多都来自军事经验,但很多只是……我的意思是,很多闲聊都是基于基本、简单的人际交往。我的意思是,在战斗中,在现实生活中,人们不会一直只谈论战术,你知道吗?
比如巡逻士兵讲笑话、抱怨天气、谈论房租何时到期,或者,你知道,人们在现实世界中谈论的各种事情与军事战术无关。老实说,我觉得在游戏中听到的都是非常具体的军事术语,这感觉一点也不真实。因为事实是,两个站岗的人已经在那里站了好几个小时,外面还下着雨,他们很痛苦,他们会开玩笑、开玩笑或互相攻击。
“在战斗中,在现实生活中,人们不会一直只谈论战术,你知道吗?”—— Daubon
因此,我们尝试在军事术语和真实人类对话之间取得平衡。然后,我们还尝试改变两者的水平,无论是军事术语还是人类的普通语言,因为我们希望原型给人不同的感觉。如果他们一直在讲笑话,他们都会感觉像同一个人。
所以诀窍就是通过人性来改变战术能力的水平。当然,你知道,狼队有一套非常具体的用语。即使是战术术语,他们也有一套非常具体的词汇。这是故意的,当你听到他们说话时,他们会有同样的特征。
这类常规 PMC [私人军事承包商] 的军事经验程度各不相同,你会听到他们说话的声音,感觉他们有些人说话带有非常专业的军事术语。但有些人听起来像是刚从农场出来,从未拿过枪;我们需要一份工作,你知道的。以及介于两者之间的一切。这就是重点,再次创造一个有质感和层次感的世界,让人感觉真实,在现实生活中,人们只是在说话,直到做生意的时候。
你有没有为乔·伯恩瑟的角色写过台词或对话?你有没有和他一起合作过?
所以,很遗憾,我没有为他写任何东西。当我加入时,沃克的台词已经定型了,但我有机会和他一起进行动作捕捉——
是的,我只是想问一下那是什么样的。
我拍过很多电影,也和很多演员合作过。他们当中不乏顶级的一线明星、好莱坞明星……我和很多人合作过。说实话,乔恩是我合作过的最专业的艺术家之一。他每天都会到场,早早就到,随时准备工作,他善于听从指挥,接受建议,提出建议,做出调整。他拥有丰富的经验,能够演绎出充满矛盾的军人角色,具有深厚的人性,但同时又不失一种引人入胜、令人兴奋的凶猛。他具备所有这些特质,而且非常专业。他随时准备工作。
所以……和他一起工作是一种享受,然后认识他,你知道,他是个超级酷的人,他真的很喜欢参与这个项目。所以他的热情和兴奋在片场的每一天都很明显。我认为我们和他一起创造了一些很酷的东西,他给这个角色带来了别人无法拥有的东西。
很多游戏都会倾向于未来主义或科幻风格的武器,但《断点》中的枪支是基于现实世界中实际生产的模型。那么你做了哪些事情来确保它们看起来、听起来和一切都非常真实?
我对此没有太多控制权。因此,有专门负责武器动画的武器团队,但他们经常会向我咨询。因为当我加入时,很多机制就已经存在了。我能够加入……我听了所有枪支的声音,包括有消音和无消音两种情况。
因为除了特定枪支的逼真细节之外,它们彼此之间的差异感也很重要。这是另一个例子,说明现实主义通常不需要调整,而是需要平衡并融入幻想中。
我在无数论坛上看到的玩家主要抱怨之一是每种武器的声音都一样。每种武器的感觉也都一样。这是一个重要的细节。而团队确实致力于提供更具沉浸感的体验。
所以,你知道,我曾经和他们坐在一起,听着所有枪支的射击,有消音器和无消音器。我自己也射击过很多这种枪。我们拍摄了一些非常奇特的、我从未见过的枪的视频。我们可以坐下来调整音调和音量,让每支枪都有更独特的感觉,同时仍然保持枪的实际性能。
这只是一个例子。很多时候,就像我之前说的,关键在于那些小细节,比如子弹从抛壳口弹出的方式。如果你能稍微调整一下,让它看起来与其他枪支略有不同,但仍然保持该武器的操作方式,那就太好了。
您在现实生活中亲自发射过这些武器,然后又玩了游戏,您觉得感觉很真实吗?您感觉如何?
武器的性能差异很大,以至于……我发现,当我从一把枪换到另一把枪时,感觉会有所不同。你知道,我感觉自己正在从步枪和手枪转换,或者从一支突击步枪换到另一支突击步枪。这对我来说真的很有沉浸感。
我显然不能代表其他数百万喜欢这类游戏的玩家。但我认为这是真正引人注目的细节之一。因为你知道,在游戏的限制范围内,无论是使用拨片还是键盘,都很难捕捉到真实的感觉、触觉、枪的感觉。他们做得非常好。他们很酷。我认为玩家会对我们创造的东西非常兴奋。
《幽灵行动》游戏的另一个主要特点是它们源自汤姆·克兰西的背景,他写了很多关于“如果”场景的文章。您如何在游戏中模拟现实生活中可能还不存在的军事形势?
我的意思是,“如果”场景是我们目前正在创作的核心,也是汤姆·克兰西的核心。他采用了非常——不幸的是 [汤姆·克兰西于 2013 年去世]——非常真实、非常合理的场景和技术,并应用了这些意外情况,例如,“好吧,这是存在的,但如果事情朝这个方向发展会怎样?”这就是这款游戏所做的。
游戏采用了略带未来感的设定,只给我们提供了几年后的未来,让我们可以探索这些意外情况。这款游戏有两个主要主题,即自主技术以及当它超出我们的控制范围时会发生什么。还有一个主题是,如果你面对的最大对手与你势均力敌,你会怎么做。这两个主题非常合理,而且非常……我的意思是,作为一名军人,我希望我永远不会遇到像 Nomad 和 Walker 这样的场景。
但那里的背景故事非常引人入胜,了解沃克的性格有助于支持这一点。你知道,这是一个内心充满矛盾的人,他仍然坚持自己的价值观和信念,认为自己是正确和公正的。但这两个主题都略微投射到未来,让我们能够探索这些偶然性。无人机技术目前相当先进。
有可能它会朝着这样的方向发展,而汤姆·克兰西的重点就是......在娱乐作品中探索一些可能令人恐惧的东西,你知道吗?那么世界在这种背景下会如何处理它呢?
我想这又引出了我刚才提到的另一个问题,关于军事故事,自有记载以来,关于战争的故事在各种媒体上都很受欢迎。您认为是什么让这些故事如此引人注目?
“年轻时,我非常想成为一名精英士兵,所以我加入了军队,并且做到了”——Daubon
我的意思是,就像你说的,历史上每一种媒介都有战争故事。我的意思是,文学、诗歌、电影、小说。我的意思是每一种媒介都写过战争,无论是谴责世界大战还是战斗,以及介于两者之间的一切。
作为一个年轻人,我非常想沉浸在成为一名精英士兵的幻想中,所以我加入了军队,并且做到了。战斗战术考虑中有一个令人兴奋的方面,这使得《幽灵行动》这样的游戏如此激动人心,因为它不仅仅是射击。这个世界中有太多东西需要你考虑。你必须计划。这涉及到战略。基于这些战术考虑的战斗场景会给你带来一种身临其境的体验。
我认为射击游戏之所以如此激动人心,原因之一就是它让人感觉真实,因为你必须计划、思考并执行你的行动。我的意思是看看它是否失败,看看它是否有效,然后进行调整。
我不知道战斗有什么吸引人的地方,除了它很可能只是……它是生活的一部分,你知道,冲突是存在的,也许……我的意思是,冲突存在于每一种形式中,不仅仅是战斗,冲突也存在。我认为从戏剧的角度来看,对冲突的探索总是引人入胜的,因为冲突提供了解决的机会。我认为从叙事上来说,冲突中总有一个非常令人满意的弧线。
它可能就是这么简单,就像这里的大规模冲突,以一种容易想象的方式提供解决的可能性,你如何从 A 到达 B,你如何到达那里以及其中的一切。所以无论你是在阅读关于某个军事英雄的故事,还是在参与你必须与之互动的场景,我都不知道。我认为这可能与此有关,你知道吗?
我最喜欢的故事和电影中有一些是战争故事。《拯救大兵瑞恩》和《黑鹰坠落》都是我最喜欢的。我看了这些电影后,觉得战争是一件可怕的事情,应该避免。作为一名作家,在创作一款军事游戏时,你觉得自己有什么样的责任去描绘战争的现实——包括所有缺点?当你为一款本身就很有趣的电子游戏写作时,人们回家后会带着战争带来的情感和身体创伤。
这真的很有趣。我的意思是,我认为作为内容创作者,我们有责任描绘人类体验的真实方面,但要以某种可以参与、令人愉快的方式呈现它们,无论是可玩的还是身临其境的电影或小说。我的意思是战争可能很可怕,你知道吗?
我认为有机会创作一些持久、引人入胜、美丽的作品,真的能让人宣泄情感,因为它能从这些事件中汲取灵感,以一种真正有趣的方式呈现它们,让人们感受到一点奇幻的感觉。我认为这并不容易回答。
再次,作为一名内容创作者,我感到……我非常荣幸能够向人们讲述这些故事,并向他们展示我所看到的世界的一小部分,好的和坏的,并让他们从我的角度去体验。但这始终是我的视角。这始终是一种非常有限和具体的视角。
是的。我得花点时间消化一下这个问题,因为考虑这个问题真的很有趣。我只是觉得,归根结底,总的来说,当涉及到战斗之类的事情时,我的意思是,你无法回避它的现实。
但如果你能够创造一些东西让人们明白它的存在,但不仅仅是暴力的概念,它背后还有人性,还有人类参与其中,每个参与其中的人都有一段深刻的背景故事。是什么把他们带到了那里,是什么让他们到了那里,他们之后会做什么。我认为让人们探索所有这些故事真的很重要。
我之所以问这个问题,是因为今年有一款竞争性游戏即将问世,你可以做的一件事就是将白磷喷到人身上。我只是想知道你对此有什么看法——
这是什么游戏?
... 新的使命召唤游戏[现代战争]
哦,我没听说过(开玩笑)。我听说他们已经消除了白磷。
[动视尚未正式宣布是否将白磷从《现代战争》中移除。该公司没有回应 GameSpot 的置评请求]
我只是想知道,在复制战争经历方面,您认为有哪些界限是您不会跨越的?
好吧,我想创造一种令人愉快的幻想。我认为你不需要深入研究,比如说,称之为血腥的细节,来为玩家提供幻想,因为对我来说,老实说,我真诚地相信,正是战术考虑的应用让它变得令人兴奋。玩这种游戏很容易,你所做的就是扣动扳机,射击东西,然后它就会爆炸。
这甚至很无聊。但是有一个场景,你必须考虑和考虑很多不同的事情,然后制定计划。我真的说不出什么是太过分了。我不知道。我不知道。我试过了。我只能说,我只能代表我自己作为内容创造者说话,我只知道,对我来说,目标始终是创造一个身临其境的幻想,而这个幻想必须是可玩的和令人愉快的。
很多时候,真实的细节确实不适用——无论是因为它们太暴力、太血腥还是其他什么原因——但它就是不适用。关键在于幻想的创造、沉浸在幻想中,以及很多人只是在体现这一点。我就是地上的幽灵,你知道吗?这就是我的动力,如果这说得通的话。